Nie do końca wiem jak zacząć. Niech no ujmę to tak – Nie każdy facet z widłami to Posejdon… a nie każdy człowiek z Figmą to projektant. Ciężko sie nie zgodzić, prawda? To teraz pójdzie z górki.
Po prostu bardzo mnie zasmuca, kiedy widzę, że pierwsze czego szukają osoby, które chcą wejść do branży to „Jakiego narzędzia muszę się nauczyć?” albo „Jak nauczyć się Figmy?”. A to niestety nie o to chodzi w projektowaniu. Projektant rozwiązuje problemy, nie jest tylko przesuwaczem pixeli. Zdecydowanie ważniejsze jest poznanie zasad projektowania, niż obsługa narzędzia. Dlatego tym wpisem chcę Ci uzmysłowić, że nie warto zaczynać nauki od trików w Figmie.
Jestem świadoma, że ta wizualna część jest jedną z najbardziej seksi części naszej pracy i lubimy się tym chwalić przed światem. Pomijamy przy tym całą skomplikowaną część z procesem, jak doszliśmy do tych rozwiązań, które teraz można podziwiać w aplikacji. Umówmy się, chcąc wytłumaczyć znajomym czy rodzinie czym się zajmuje, też mocno upraszczam sprawę, skupiając się głównie na wizualnych efektach końcowych. Rzeczywistość pracy UX Designera jest jednak inna, niż może Ci się wydawać. Na „rysowaniu” spędzam pi razy oko 5-10% czasu pracy. Cała reszta to projektowanie, czyli badanie problemu, research, koncypowanie i dużo, dużo rozmów oraz spotkań. Jak wygląda praca designera w rzeczywistości, opisałam we wpisie „Dzień z życia UX/UI Designera„. Zachęcam, żeby do niego zajrzeć, jeśli rozważasz przebranżowienie.
Chodzi o mindset
Jeśli nie Figma, to od czego zacząć? Zacznij od mindsetu. Kiedy zaczynasz od Figmy, wskakujesz od razu w tworzenie rozwiązania. Tylko, co właściwie rozwiązujesz? Czy znasz dobrze ten problem, który próbujesz rozwiązać? Poświęciłeś na to wystarczająco dużo czasu? Jeśli pominiesz etap prawdziwego projektowania, to co stworzysz w Figmie, choćby było najpiękniejsze, będzie tylko obrazkiem, a nie designem. Liczy się historia, która stoi za projektem. Dlatego, najpierw naucz się projektować, a dopiero potem szlifuj narzędzie. Na początku to naprawdę strata czasu.
Kiedy nie znasz zasad projektowania, to nie uratuje Cię to, że przygotowałeś swój projekt z wykorzystaniem komponentów, zmiennych i auto layoutów. To nadal będzie po prostu zły projekt, który nie ma nic wspólnego z UX czy UI. Możesz zainstalować sobie milion pluginów, ale one też nie zrobią procesu projektowego za Ciebie. Przykro mi, a jednocześnie wcale nie, bo gdyby tak było, to byśmy nie mieli roboty.
Tym bardziej, że Figma naprawdę jest prostym narzędziem i opanowanie podstaw, to nie jest żadne rocket science, jak się może wydawać. Pewnie całkiem szybko dałoby się wyszkolić do tego małpę, nie mówiąc już o sztucznej inteligencji. Ale są rzeczy, których ani małpa, ani AI na ten moment za Was nie zrobi. Właśnie na tym powinniśmy się skupić jako projektanci.
Hype wokół narzędzi
Pomimo wyrażonej już dosadnie opinii, jestem w stanie sobie w miarę szybko zracjonalizować, dlaczego świeże osoby tak bardzo ciągnie w kierunku narzędzi. Producenci tych narzędzi mają bardzo dobrych marketingowców, a z kolejnych aktualizacji oprogramowania robią show na miarę Apple Events. Przed konferencjami cały designerski internet wre z podniecenia, by po ogłoszeniu aktualizacji doktoryzować się z każdej nowej funkcji. Między wyznawcami różnych narzędzi tworzą się obozy i konflikty na miarę Android vs iOS, MacOS vs Windows, Playstation vs Xbox, czy pomidorowa z ryżem vs z makaronem. Także wcale mnie nie dziwi, że ktoś zaczyna swoją przygodę od nauki Figmy czy innego narzędzia, bo szukając treści na temat projektowania UX/UI szybko trafić można na materiały poświęcone właśnie tym programom lub na reklamy bootcampów… Także ja naprawdę nikogo nie winię.
To, co jest pozytywną stroną tej sytuacji, to rozbudowana społeczność samozwańczych ekspertów od Figmy, którzy dzielą się wiedzą za darmo. Dzięki temu w razie potrzeby można szybko dostać pomoc, kiedy już przyjdzie czas na naukę narzędzia lub podszkolenie się. Jednal uważam, że na samym początku warto skorzystać z oficjalnych tutoriali od productentów danego oprogramowania – Figma, Sketch, Axure itd. Te darmowe materiały pomogą Ci one opanować podstawy, które będą w zupełności wystarczające, aby zrobić pierwsze projekty. Na triki i optymalizację pracy jeszcze przyjdzie czas, uwierz mi.
Ważniejsze jest co robisz, a nie w jakim narzędziu to robisz
Na początku możesz rysować na kartce, albo tworzyć wireframy w Miro – tak czysto do nauki. Wcale nie potrzebujesz znać do tego wszystkich możliwych trików w Figmie, które zoptymalizują Twoją pracę. Uważam, że w ogóle nie potrzebujesz Figmy na początku. Kiedy uczysz się UX designu, zdecydowanie ważniejsze jest, żeby dobrze zagłębić się w problem i właściwie podejść do szukania rozwiązania. Prędzej dałabym szansę w rekrutacji osobie, która zna dobrze proces, ale liznęła tylko podstawy Figmy, niż odwrotnie. Po co mi ktoś, kto tylko rysuje, ale nie ma pojęcia o tym, co robi? UX design polega na rozwiązywaniu problemów, pamiętaj, to jakiego narzędzia do tego użyjesz, i czy w ogóle jakiegokolwiek, to już kwestia drugorzędna (szczególnie na początku). Narzędzie Cię nie definiuje jako projektanta.
Kiedy masz do zaprojektowania formularz, to kluczowe będzie jakie znajdą się w nim pola, w jakiej kolejności ułożone, czy potrzebny jest podział na sekcje, może przyda się autozapis itd. A nie, czy użyjesz do tego Sketcha, Figmy czy AdobeXD. Wręcz zachęcam do szkicowania ołówkiem wszystkich możliwych opcji lub używania narzędzia typu Miro lub mural, żeby rozrysować koncepcje w najprostszej możliwej formie – prostokąty, user flows itd. Przechodzenie za szybko do Figmy nakłada nam klapki na oczy i za szybko wrzuca nas w ostateczne rozwiązania. Zaczynamy myśleć o kolorach, cieniach i typografii, zamiast jeszcze szukać alternatywnych rozwiązań.
Spójrz sobie na dribbble, który oczywiście kryje w sobie perełki, ale w większości przepełniony jest próbami używania Figmy i narzędzi do animacji. Wiele publikowanych tam shotów nie ma nic wspólnego z projektowaniem, to tylko ładne obrazki, które nie odpowiadają na żaden realny problem. Nie mam nic przeciwko zabawom w narzędziach, sama miałam etap, że „bawiłam się” w Dribbbla, żeby sobie trochę poćwiczyć. Ale trzeba odróżnić zabawę i produkcję obrazków, od prawdziwego projektowania.
Przydają Ci się moje wpisy?
Jest prosty sposób, żeby powiedzieć „Merci, że jesteś tu” – możesz jednorazowo wesprzeć moją działalność, stawiając mi wirtualną kawkę i tym sposobem doceniając moją pracę. Dziękuję!
Narzędzia przychodzą i odchodzą
Kiedy zaczynałam pracę w branży, standardem był Sketch. Z tego też powodu designerzy musieli pracować na Macbookach, bo Sketch był dostępny tylko na macOS (i z tego co się orientuję nadal tak jest). To dodatkowo zwiększało barierę wejścia do branży – nie dość, że musisz zainwestować w kursy i książki, to jeszcze wydać kilka tysięcy na Macbooka, żeby móc korzystać z narzędzia…
Powolutku pojawiała się wtedy Figma i szybko zjedynwała sobie nowych fanów – bo była prosta, darmowa, przeglądarkowa i chmurowa. I dostępna na Windowsie! Sama uczyłam się na Figmie, bo nie miałam Macbooka przed rozpoczęciem pracy.
Pierwszą pracę dostałam w firmie, gdzie wtedy pracowało się w Sketchu. Czy to był problem? Na szczęście dla żadnej ze stron nie. Z firmą połączyły nas poglądy i proces projektowy, a Sketcha opanowałam w dwa dni, oglądając darmowe tutoriale z ich strony. Wtedy też zrozumiałam, że wszystkie te narzędzia są do siebie podobne, a opanowując jedno, z odpowiednim nastawieniem szybko można się przestawić na inne.
Przez kilka lat pracowaliśmy na Sketchu, bo po prostu mieliśmy firmową subskrypcję, mnóstwo archiwalnych plików, no i nasze przyzwyczajenia. Całkowicie szczerze, to nie było super komfortowe, ale jakoś działało. Sketch nie synchronizował się wtedy w chmurze, więc musieliśmy codziennie wgrywać najnowsze wersje plików na Dropboxa, żeby w razie czego innych projektant miał dostęp. Do eksportu dla programistów musieliśmy używać dodatkowo Zeplina, a żeby klient mógł dodać komentarze, to jeszcze dodatkowo inVision. Jakoś się pracowało, nikt nie narzekał. Migracja plików ze Sketcha do Figmy nie działa wtedy jeszcze tak dobrze, więc trzymaliśmy się softwaru, gdzie mieliśmy cały dobytek.
A potem przyszli juniorzy, wyszkoleni na Figmie i zrobili burzę, dlaczego nie pracujemy na Figmie. Po długiej batalii i tłumaczeniu, w końcu się przerzuciliśmy, ale trzeba wiedzieć, że pomimo podobieństwa narzędzi, niektórym ta zmiana opóźniła projekty i utrudniła życie.
Potem jeszcze pojawił się AdobeXD, ale tego chyba nikt nigdy nie brał na serio… xD Zauważyłam, że używali go jedynie graficy mający już subskrypcję w Adobie. Jako kolejne narzędzie spod parasola Adobie, miało podobny interfejs i na pewno próg wejścia był niższy.
Także moja złota rada – nie przywiązywać się. Traktuj narzędzie jak narzędzie, a nie styl życia czy ideologia. To jest serio pojedynek nie do wygrania. Wiesz co się nie zmienia? Zasady dobrego projektowania, wiedza z zakresu psychologii itd. Dlatego właśnie na tym lepiej skoncentrować swoją energię, kiedy zaczynasz się uczyć UX designu.
Każda firma używa innego zestawu narzędzi
Patrząc po ofertach pracy, faktycznie Figma jest wiodącym narzędziem wśród zespołów projektowych. Jednak nadal są firmy, które używają innego software’u. Dlaczego? W dużej mierze może wynikać to z kwestii finansowych, a także z przywiązania. Zmiana narzędzia w całej firmie, to nie jest taka prosta sprawa, jakby się mogło wydawać. Nawet jeśli przerzucacie się na „lepsze” narzędzie, to będzie to wymagało kilka dni lub tygodni na przestawienie się. A kilka dni, w zespole gdzie masz na projekowanie dwa dni, to bardzo dużo.
W software housie pracuje się dla różnych klientów. Czasami są to nowe projekty, wtedy nie ma problemu, aby zacząć projekt w dowolnym narzędziu. Jednak zdarza się, że przejmujemy projekt po innych podwykonawcach i nie mamy wpływu na to, czy będzie to Sketch czy Figma. W takiej sytuacji trzeba być elastycznym i dopasować się do sytuacji. Zdarzyło mi się pracować jako rozszerzenie zespołu dużej firmy i tam wszystko było w Sketchu, więc żeby moje projekty były zgodne, też musiałam się do tego dopasować.
Uważam, że warto być otwartym na różne opcje, bo bez wątpienia będą się pojawiać na rynku nowe narzędzia i nigdy nie wiesz, kiedy przyjdzie Ci pożegnać ukochaną Figmę. Moim zdaniem sytuacja na rynku nie jest na tyle korzystna, aby odrzucać ofertę pracy w firmie, która nie używa Twojego ulubionego narzędzia do pracy. Tak, jak już wspominałam, na „rysowaniu” w pracy UX Designera spędza się tak mało czasu, że naprawdę nie warto aż tak świrować na punkcie narzędzia.
To nie narzędzia projektują, Ty to robisz
Podsumowując, narzędzie faktycznie są ważne, otwierają nam drogę do zakomunikowania naszych myśli i rozwiązań. Pozwalają nam przełożyć efekt całego procesu projektowego na pixele, które składają sie finalnie na rozwiązanie. Pokazując projekt w formie pixeli, łatwiej dostać feedback od stakeholderów, łatwiej wytłumaczyć to, co chcemy zakomunikować. W takiej też formie przekazujesz swój projekt do developerów, którzy wdrożą go w życie.
Zachęcam jednak do sięgania po narzędzia jak Figma czy Sketch najpóźniej, jak to możliwe. Kiedy zaczynamy rozrysowywać dany pomysł, powoli już go definiujemy. Zaczynamy przywiązywać się do konkretnych rozwiązań i przestajemy myśleć o alternatywach. Dlatego polecam zaczynać od rysowania na kartce, serio! Ja cały czas tak robię. Pierwsze koncepcje zawsze powstają na kartce, bo jest to dla mnie najbardziej elastyczne medium. W każdym momencie mogę coś skreślić, zmazać, łączyć kreski z odręcznymi notatkami czy pytaniami. Dopiero po wstępnej selekcji, przenoszę wybrane pomysły do narzędzia cyfrowego.
Ostatnio eksperymentowałam też robieniem wireframów w narzędziu zupełnie do tego nie stworzonym – Miro. Nie zależało mi na szybkości czy dokładności. Chciałam celowo oderwać się od gotowych komponentów w Figmie i skorzystać z najprostszych możliwych elementów, jak prostokąty, linie i fragmenty tekstu.
A co daje znajomość trików w Figmie? Przyspiesza przenoszenie tych pomysłów do docelowego narzędzia, sprawia, że pliki są bardziej poukładane, ułatwia przekazywanie pracy innym. Ale żeby korzystanie z tych trików miało sens, trzeba najpierw wykonać najważniejszą część roboty, czyli projektowanie. A prawdziwe projektowanie nie odbywa się w Figmie.
Dlatego na początku swojej drogi jako UX Designer, skup się na poznaniu zasad projektowania i technik warsztatowych, które zmieniają się zdecydowanie rzadziej niż narzędzia do projektowania. To też zdecydowanie zwiększy Twoje szanse w rekrutacji – umiejętność rozwiązywania problemów zawsze będzie bardziej w cenie, niż operowanie „łopatą”. Bądź prawdziwym projektantem, a nie tylko przesuwaczem pixeli.