W środę 18 kwietnia 2018 r. miałam ogromną przyjemność poprowadzić warsztat pod tytułem „UX dotyczy nas wszystkich” w ramach Metropolitarnych Targów Pracy w Amber Expo w Gdańsku. Na warsztatach pojawiło się 16 osób, powstały ciekawe pomysły i wydaje mi się, że udało mi się zainteresować słuchaczy tematem User Experience. Część osób poprosiła o dostęp do materiałów, dlatego postanowiłam stworzyć ten wpis.

Zaprojektowanie tego warsztatu było dla mnie niezłym wzywaniem z dwóch względów. Po pierwsze nie wiedziałam z jaką wiedzą przyjdą uczestnicy – czy słyszeli kiedykolwiek o UX? Czy znają podstawy? A może pracują w branży? Drugim wyzwaniem było ograniczenie czasowe, ponieważ na przeprowadzenie warsztatu miałam zaledwie 2 godziny. W tak krótkim czasie można zanudzić teorią lub delikatnie zainteresować praktyką. Chyba udało mi się to jakoś zbilansować 🙂

 

„Przebłysk geniuszu”

 

80% firm uważa, że ich produkty są świetne.

10% klientów się z nimi zgadza.

 

80% firm uważa, że mają wspaniałe produkty czy usługi. A jedynie 10% klientów się z nimi zgadza. Co zatem poszło nie tak z resztą produktów? Gdzie popełniono błąd i dlaczego nie podobają się one klientom? Wysnułam na ten temat pewną teorię, którą nazwałam „przebłyskiem geniuszu”. Pisałam o tym już w pierwszym wpisie, gdzie tłumaczyłam czym w ogóle jest UX design. W skrócie, mam na myśli takie genialne pomysły, które przychodzą nam do głowy pod prysznicem. Faktycznie, może to być początek czegoś świetnego, jednak należy poprzeć to researchem oraz badaniem potrzeb docelowego użytkownika. „Bo tak mi się wydaje” to żaden argument, niezależnie od tego, jak gruby masz portfel.

 

Po pierwsze: otwórz oczy!

 

Oczywiście, czasami spontaniczna idea okaże się sukcesem. Jednak o wiele lepiej poprzeć swój pomysł obserwacjami, researchem i badaniem użytkowników.

  1. Zrób research online – czy takie rozwiązanie jest już na rynku? Czy może są podobne rozwiązania? Czym różnią się od Twojego pomysłu? Czym Ty możesz się wyróżnić na ich tle?
  2. Określ grupę docelową (lub grupy docelowe) produktu i stwórz personę.
  3. Przeprowadź badania grupy docelowej użytkowników.

 

Miej oczy szeroko otwarte – obserwuj, notuj, pytaj i wyciągaj wnioski. 

 

 

 

A mogło być tak pięknie…

Podczas studiów (studiowałam Inżynierię Mechaniczno-Medyczną) i działalności w fundacji zaczęłam dostrzegać niedostosowanie przestrzeni publicznej do potrzeb osób z niepełnosprawnościami. Brak podjazdów dla wózków, drogie windy, a chwilę dalej wysokie progi i inne bariery architektoniczne, która tak łatwo byłoby wyeliminować. W internecie aż roi się od przykładów „architecture fails”, co smutne często określanych jako „funny”. Przepisy wymagają podjazdów dla wózków – z prawem się nie zadziera, więc wszyscy grzecznie budują podjazdy. Niestety, nie zawsze są one zdatne do użytku. Poniżej tylko kilka przykładów, ale na dole podlinkuję więc artykułów ze zdjęciami.

 

Przez długi czas byłam zafiksowana na punkcie potrzeb osób na wózkach inwalidzkich. Jednak nie tylko im architekci i projektanci rzucają kłody pod nogi. Codziennie spotykam się z fatalnymi rozwiązaniami, które totalnie rozmijają się z potrzebami użytkowników, a dodatkowo powodują frustrację. Niektóre z przykładów, to zupełny kosmos i na usta ciśnie się „jak to się do cholery mogło stać?!”. Ktoś to wymyślił, zaprojektował, zapłacił za to, a ktoś inny wykonał. Brało w tym udział tyle osób i nikomu nie wydało się dziwne?

 

Jeśli jesteście głodni kolejnych architektonicznych smaczków, zajrzyjcie na Bored Panda. Zachęcam także do śledzenia Makabry(ły) z naszego rodzimego podwórka.

 

Ładne ≠ użyteczne

Pokazane powyżej rozwiązania były bezużyteczne, nietrafione, a dodatkowo mało atrakcyjne wizualnie. Jednak ładne, czy „dizajnerskie”, nie zawsze oznacza użyteczne.

Katerina Kamprani, architektka z Aten, stworzyła serię codziennych przedmiotów, którą nazwała „The Uncomfortable”. Zaprojektowane przedmioty są ładne, ale zupełnie nie spełniają swojej funkcji. W kolekcji znajdziemy na przykład klucz, którym nie da się otworzyć zamka; konewkę, którą nie podlejesz kwiatów oraz kieliszek, z którego ciężko się napić.

Więcej projektów z tej serii można zobaczyć na stronie artystki theuncomfortable.com.

 

 

Co sprawia, że jeden projekt jest lepszy, a inny gorszy?

Dobry produkt rozwiązuje realną potrzebę użytkownika.

dlatego:

good designer = “problem solver”

 

 

żródło: 10clouds.com

 

Dobry projekt wypełnia lukę między celami biznesowymi i potrzebami użytkowników, a jednocześnie uwzględnia ograniczenia techniczne (technologia, dostępne narzędzia). Dobry projektant wie, jak dotrzeć do mentalności swoich użytkowników i zamienia ich potrzeby w znaczący, pożądany i łatwy w użyciu produkt lub usługę.

 

„Dobry projekt jest o wiele trudniejszy do zauważenia niż zły projekt, częściowo dlatego,

że dobre projekty pasują do naszych potrzeb tak dobrze, że projekt jest niewidoczny.”

Don Norman

 

Celem projektanta jest takie przemyślenie funkcji przedmiotów, aby zminimalizować wysiłek potrzebny do realizacji codziennych potrzeb.

 

 

“Gdybym na początku swojej kariery przedsiębiorcy zapytał klientów, czego pragną, wszyscy byliby zgodni: szybszych koni. Więc ich nie pytałem”

Henry Ford

 

Metody badań

Podczas warsztatów omówiłam krótko kilka najpopularniejszych metod badawczych. Dla osób zainteresowanych researchem polecam książkę „Badania jako postawa User Experience„. Metody badawcze opisane są tam bardzo kompleksowo, ale jednocześnie zrozumiale nawet dla osoby początkującej.

 

Badania terenowe / etnograficzne

Użytkownik znajduje się w typowym dla siebie środowisku i wykonuje standardowe czynności. Badacz obserwuje jego naturalne zachowania, sporządza notatki, wyciąga wnioski lub stawia tezę. 

Czego można się dowiedzieć:

  • jak użytkownicy wykonują daną czynność i dlaczego postępują w ten sposób,
  • poznanie potrzeb użytkownika i odkrycie możliwości zwiększenia jego satysfakcji.

 

Wywiady kontekstowe

Użytkownik i badacz znajdują się w rzeczywistym środowisku użytkownika. To rozszerzenie badań etnograficznych, ponieważ tym razem badacz wchodzi w interakcję z użytkownikiem. Badacz słucha użytkownika i ogląda sytuację.

Czego można się dowiedzieć:

  • zadania użytkownika, napotkane problemy,
  • jak użytkownik wchodzi w interakcję z innymi ludźmi,
  • z jakiego sprzętu korzysta użytkownik.

 

Indywidualne wywiady pogłębione

Badacz pyta użytkownika o doświadczenia związane z używaniem produktu, o wrażenia podczas użytkowania, o problemy, z którymi spotkał się użytkownik, oraz o to, jak je rozwiązał.

Czego można się dowiedzieć:

  • scenariusze użycia produktu,
  • cele i zadania użytkownika,
  • motywacje do użycia produktu.

 

Grupy fokusowe

Kilka osób z danego segmentu klienta (o podobnych cechach) omawia ważny dla nich temat badanego produktu lub usługi. Znajdują się w jednym pomieszczeniu, prowadzą dyskusję. 

Czego można się dowiedzieć:

  • szeroki zakres danych o odbiorcach,
  • głębsze omówienie tematu ze względu na komunikowanie się członków grupy ze sobą,
  • spontaniczne reakcje i pomysły użytkowników podczas dyskusji.

 

Badania dzienniczkowe

Nagrywamy przez długi czas (tydzień – miesiąc) proces korzystania z produktu lub usługi. Kiedyś badani wypełniali „dziennik” każdego dnia, opisując ich interakcję z produktem i ich odczucia na jego temat. Teraz stosuje się nagrywanie wideo.

Czego można się dowiedzieć:

  • wzorce i scenariusze interakcji z produktem,
  • jak zdolność uczenia się wpływa na interakcję z produktem.

 

Testy użyteczności

Użytkownik wykonuje typowe dla siebie zadania z użyciem testowanego produktu. Nie narzucamy użytkownikowi schematu działania. Obserwujemy czy sam dostrzeże zaprojektowane funkcjonalności. 

Czego można się dowiedzieć:

  • czy użytkownik zbacza ze scenariusza, który został rozpisany,
  • czy zauważy niezbędne funkcje,
  • jeśli użytkownik rozumie, jak korzystać z różnych elementów sterujących.

 

Myślenie głośno

To rozszerzenie standardowych testów użyteczności. Prosimy użytkownika, aby podczas wykonywania zadań, głośno opowiadał o swoich działania

Czego można się dowiedzieć:

  • jak myśli użytkownik,
  • czego on oczekuje i czy rzeczywistość zbiega się z jego oczekiwaniami,
  • język użytkownika, gdy używa swoich określeń na funkcje.

 

Ankiety online

Kwestionariusz, który docelowi odbiorcy mogą wypełnić w Internecie. Pozwala na zebranie dużej ilości danych, które mogą posłużyć do potwierdzenia lub obalenia postawionej hipotezy. 

Czego można się dowiedzieć:

  • opinie i preferencje ludzi,
  • statystycznie istotne wyniki, ponieważ możesz przeprowadzić wywiad z dużą liczbą osób.

 

 

Część warsztatowa

 

Po wstępie teoretycznym przystąpiliśmy do działania, żeby wykorzystać zdobytą wiedzę w praktyce. Wymyślając tematykę zadania, wykorzystałam fakt, że znajdujemy się na Targach Pracy.

1.Badanie potrzeb

Uczestnicy dostali zadanie, aby wyjść do głównej hali targowej w Amber Expo, przejść się między stoiskami. W pierwszej części mieli przeprowadzić badania terenowe – obserwować uczestników targów – jak się zachowują? czego szukają? o co pytają, kiedy podchodzą do stoiska?

Kolejnym etapem były wywiady kontekstowe, podczas których mieli dowiedzieć się od uczestników targów dlaczego tu są? czego szukają? co im się podoba? co im sprawia trudność?

 

2. Synteza wniosków

Po powrocie zebraliśmy sobie wspólnie zgromadzone obserwacje i wyciągnęliśmy wnioski. Pojawiło się kilka ciekawych spostrzeżeń, na podstawie których każdej grupie udało się sformułować problem projektowy.

 

3. Tworzenie person

 

 

W następnej kolejności każda z grup stworzyła personę, do której będzie adresowała swoje rozwiązanie. Bazowaliśmy na wnioskach z wywiadów i sylwetkach spotkanych na targach osób. Ze względu na ograniczenia czasowe, do tworzenia persony wykorzystaliśmy uproszczony szablon, który można pobrać poniżej. Przy profesjonalnych projektach wykorzystuje się dużo bardziej precyzyjnie określone persony.

 

 

4. Burza mózgów

Do generowania pomysłów wykorzystałam najpopularniejszą metodę, czyli burzę mózgów. Zadaniem było wygenerowanie jak największej ilości pomysłów w określonym czasie. Liczyła się ilość oraz kreatywność, żadnych ograniczeń.

Po wygenerowaniu dużej ilości pomysłów, poprosiłam uczestników o pogrupowanie pomysłów – niektóre się powtarzały, były do siebie podobne lub mogły stworzyć jedno, większe rozwiązanie. Zaskoczyła mnie różnorodność pomysłów, wszystkie były bardzo kreatywne i ciekawe.

Po krótkiej wewnętrznej dyskusji, każda z grup musiała zdecydować się na jeden pomysł, którym będą się zajmować przez resztę warsztatów.

 

5. Prototypowanie

Nadszedł czas, żeby nadać projektom nieco bardziej kreatywną formę. Większość koncepcji zakładała zaprojektowanie aplikacji, dlatego wykorzystałam wireframing. Jedna z grup pracowała na storyboardzie.

Żródło: https://blog.prototypr.io

 

6. Testowanie

Niestety, do czasu zakończenia warsztatu Targi się skończyły, także nie mieliśmy możliwości przeprowadzić testowania z użytkownikami. Zamiast tego, każda z grup opowiedziała o swoim projekcie, a reszta mogła zadawać pytania i komentować.

Źródło: http://sharonmonisharaj.com/power-paper-prototyping

 

Jakie projekty powstały?

Podczas warsztatów powstały trzy świetne projekty dla różnych grup odbiorców.

Jedna z grup wymyśliła aplikację łączącą osobę poszukującą pracy z pracodawcą/rekruterem. Aplikacja miała być podobna do popularnego Tindera. Miała łączyć dwie osoby, dopiero, kiedy obie spełnią w pewnym stopniu swoje oczekiwania, zainteresują się wzajemnie. Miało to wyeliminować wysyłanie maili z CV, na które nie dostajemy później odpowiedzi,

Druga grupa zajęła się kolejnym popularnym problemem, jakim jest stres przed rozmową rekrutacyjną. Zaprojektowali platformę, na której można przejść próbną rozmowę kwalifikacyjną. Odpowiadamy na pytania, nagrywamy swoje odpowiedzi i dajemy do oceny reszcie społeczności. W zamian dostajemy uwagi, co należy poprawić i nad czym popracować przed prawdziwą rozmową.

 

Ostatnia grupa zastanawiała się, jak pomóc młodemu chłopakowi z niewielkiej miejscowości, który chciałby zostać znanym szefem kuchni – uczyć się od najlepszych, a następnie założyć własną restaurację. Wymyślili ciekawą usługę – akademię szefów kuchni. Uczestnik akademii wynajmuje mieszkanie, a w ramach tego otrzymuje mentoring różnych szefów kuchni. Podróżuje po świecie i tam uczy się od lokalnych mistrzów.

 

Podsumowanie

Sprintem przelecieliśmy przez najważniejsze etapy procesu. Udało nam się delikatnie liznąć najważniejsze zagadnienia. Jednak mam nadzieję, że udało mi się rozbudzić Waszą ciekawość i zainteresowanie tematem User Experience i będziecie dalej szukać wiedzy.

 

 

Źródła oraz dodatkowe linki:

Przykłady kiepskich projektów architektonicznych

The Uncomfortable by Katerina Kamprani

Przykłady dobrego i złego designu

Metody badawcze